_____________

Le point de départ de la construction d’Espars est la sélection de mots thèmes (comme nous l'avions fait pour TOTEM). Cela évite la linéarité des pistes explorées et le côté feuilleton qui nous gonfle. Les quatre mots retenus le 08 avril : frontière, légende, jeu et carte. A partir de ces mots, la discussion a fait apparaître des bribes d'histoires, des idées, des situations et des personnages. Un premier cadre général est apparu, autour de l'explication de l'isolement d’Espars : les frontières floues... Ce qui suit est un répertoire des principales idées nées durant ce week-end.

dimanche 8 avril 2007

Répertoire d'idées :

EXPLORATION DES QUATRE PREMIERS THEMES :
(toutes les acceptions sont possibles)

- FRONTIERES
- JEUX
- CARTES
- LEGENDES
---------------------------------------------

L’idée de base est que lorsque l’on sort, on rentre ! Inversement, ceux de l’extérieur sortent en entrant.

Les voies de sorties sont diverses :

- certaines frontières sont floues, mouvantes, mobiles, non matérialisées : elles peuvent se déplacer au gré des saisons (idées en vrac : panneaux attention frontières floues, prévisions officielles de frontières genre bulletin météo, aventuriers explorateurs des zones découvertes en saison de basses frontières...) - elles représentent un danger (idées en vrac : adolescents jouant à frôler les frontières pour se faire peur, paris sur les frontières…)

- d’autres frontières sont fixes et contrôlées par les autorités ; elles ne sont franchies que par des processus déterminés : sommeil et rêve, ivresse(s), yeux fermés, lecture... La voie d’entrée est unique : c’est le train avec la gare (cf. premier projet) qui ramène les habitants d’Espars la mémoire vidée de leur passé

Les interdits :

- il est interdit de passer les frontières délibérément ; il y a des accidents suite aux déplacements de frontières (quartiers évacués mais pas assez vite, oublis d'enfants et de vieillards...) Possibilité de créer des légendes plus ou moins officielles sur ce phénomène.

- une des façons possibles de passer les frontières est de gagner au loto : ceci ne concerne que ceux qui n’ont rien à perdre (populations pauvres vivant à la périphérie) et les désespérés, ratés, désoeuvrés en tous genres voulant rayer leur ancienne vie.

- à l’arrivée, tous les fraudeurs (ceux n’ayant pas de billet de loterie) sont refoulés par les contrôleurs et restent dans le train qui repart. On n’a plus aucune nouvelle d'eux.

- ceux qui sont restés à Espars ne peuvent révéler le passé de ceux qui reviennent (idées en vrac : foule de fans suivant une ex-vedette avec demandes d'autographes mais interdiction de faire référence à son passé glorieux, criminel ayant tout oublié mais toujours poursuivi par la haine de la population…)

- les désarchivistes doivent supprimer les traces du passé concernant ceux qui reviennent (certains pourraient garder quelques archives interdites)
Exception à la règle : si la frontière a été franchie par accident, après examen, les familles les plus riches peuvent avoir recours aux archives et restituer tout ou partie du passé en payant des reconstitueurs (testament autorisant ou non la reconstitution). Ce droit, à priori universel, est en pratique réservé à très peu de monde.

Idées de personnages :

- les passeurs qui permettent à certains de traverser les frontières illégalement

- les désarchivistes qui effacent les informations concernant ceux qui sont passés

- les reconstitueurs

- les différents personnages ayant passé les frontières et revenant sans mémoire (l’ex-star, le criminel)

- les vrais étrangers venant d’ailleurs : communauté dans Espars, avec possibilité de se déplacer sans limite ou presque

- les scientifiques qui étudient les zones et le fonctionnement des frontières (limites, faune, flore) avec des expériences

- les contrôleurs

- les personnages déjà évoqués dans Espars (première version)

- un petit escroc invulnérable aux effets de la frontière qui a trouvé comme filon, à chaque passage, d’escroquer les arrivants en leur proposant un hôtel, des papiers…